Dall'archivio del mese:

marzo 2009

Cory Doctorow (Boingboing.net) e il Nonsenso del Copyright nell’Era Digitale

scritto da Matteo Baldan il 21 marzo 2009

Fuzzy Copyright

Fuzzy Copyright

Ha lasciato un’interessante scia di commenti sul web la conferenza di Cory Doctorow (craphound.com) tenutasi venerdì scorso nell’ambito di Meet the Media Guru, manifestazione che porta ogni anno a Milano le migliori menti della generazione digitale. Doctorow è scrittore di fantascienza e giornalista. Collabora con testate autorevoli come Wired, The New York Times e The Guardian. E occupa il quinto posto nella classifica di Forbes delle 25 celebrità del Web, settimo Beppe Grillo. Doctorow è infatti fondatore di uno dei blog più seguiti al mondo, boingboing.net.

Doctorow è da tempo impegnato nella battaglia per la revisione normativa del diritto d’autore, in favore della condivisione del sapere. E proprio il copyright nell’era digitale è stato il tema centrale del suo intervento a Meet the Media Guru. Doctorow paragona l’industria del cinema ad un signore che vive sul Vesuvio e che pretende di continuare a vivere su Vesuvio anche se il Vesuvio erutta. Insomma per Doctorow il copyright non ha più tanto senso.

Internet è la fotocopiatrice più perfetta e potente mai inventata, nota Doctorow. Ma l’industria dall’intrattenimento si rifiuta di prenderne atto e continua a immaginare scenari in cui persone hanno in casa un ampio schermo ultrapiatto con sotto un lettore digitale e una connessione ad alta velocità per scaricare film on demand. Questa idea insana ha indotto l’industria a investire ingenti capitali in tecnologie per la tutela dei diritti d’autore, tecnologie che si sono puntualmente rivelate fallimentari.

Una di queste è il Digital Right Managment ed è in forte sviluppo dal 1995. L’idea è di distribuire le opere sotto forma di file crittografati, decodificabili con una chiave, per lo più una stringa alfanumerica. Ma questa tecnica pone due problemi non risolvibili. Innanzitutto è impensabile che tutti i potenziali utenti siano in grado di reperire la chiave per decrittare i film. E poi gli hacker si dimostrano sempre abilissimi nell’individuare e condividere online le chiavi di protezione. L’anno scorso, ad esempio, hanno craccato in dieci minuti una tecnologia costata milioni di dollari.

Altra tecnologia presto dimostratasi fallimentare e il filtering. La creazione, cioè, di filtri che individuino automaticamente infrazioni al copyright e prevengano la propagazione di opere illegali sul Web. Il disastro di questa tecnica era d’altronde prevedibile considerando un male ineliminabile come lo spam. E pensare che la lotta all’odioso spam può contare sulla nostra piena collaborazione.

Il problema, nota infine Doctorow, è che Internet è una memoria infinita in cui le informazioni interessanti si riproducono rapidamente. E il lato positivo della questione è che l’uomo sta realizzando uno dei più bei sogni che abbia mai sognato: l’accesso universale e gratuito alla conoscenza.

(il Friuli — 13 marzo 2009)

Approfondimenti

[Foto | PugnoM]

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Fare Cinema con i Videogiochi e Second Life

scritto da Matteo Baldan il 7 marzo 2009

Machinema è la combinazione di due parole: “machine” e “cinema” o “animation” e si pronuncia “mascinema”. E’ un modo particolare di fare cinema. Il regista del machinema si chiama “machinist” o “machianimator” e si serve degli ambienti virtuali dei videogiochi o di mondi come Second Life per raccontare storie.

Machinema

Machinema

Viene spontaneo associare il machinema a film realizzati in computergrafica come Shrek o Monsters & co, ma in realtà il modo di realizzare un film in machinema è molto più vicino a quello di un film in presa diretta che al modo con cui la Pixar realizza le sue animazioni digitali. L’animazione in 3D al computer comporta, infatti, la creazione ex novo da parte dei programmatori di ambienti virtuali, sfondi, personaggi e oggetti. E anche delle leggi fisiche che regolano i movimenti all’interno di questi cosmi virtuali. Nel machinema, invece, i registi sfruttano il lavoro dei programmatori per muovere come burattini i personaggi di videogiochi come Halo e The Sims.

La storia del machinema inizia nel 1996 quando un gruppo di videogiocatori chiamato “The Rangers” crea un cortometraggio dal titolo “Diary of a Camper” registrando un filmato con la funzione demo di Quake. Una funzione che era stata concepita per permettere ai giocatori di registrare le loro valorose imprese e condividerle con gli amici. Ma i Rangers sono andati oltre e si sono serviti della modalità demo per raccontare una storia. Sono in seguito usciti altri film dello stesso genere che hanno preso il nome di “Quake films”.

Il pubblico dei primi machinema era per lo più costituito da giocatori, se non altro perché per vedere un filmato era necessario disporre di una copia del videogioco con cui era stato prodotto. Nel 2003 Rooster Teeth contribuisce a diffondere la conoscenza del machinema con la serie Red vs Blue, creata col motore grafico di Halo. Sono state prodotte tre stagioni di Red vs Blue per un totale di 100 episodi e qualche corto.

La popolarità del machinema è in continua ascesa e anche il cinema più tradizionale ha scoperto questo particolare modo di fare animazioni. Steven Spilberg, ad esempio, ha usato il machinema per studiare alcune scene del suo film A.I..

Esempi di machinema si possono vedere anche in televisione. MTV, ad esempio, trasmette uno show dal titolo Video Mods che fa uso del machinema per creare video musicali. E nell’ottobre del 2006 è stato prodotto un episodio del cartone animato “South Park” dal titolo “Make Love not Warcraft” che fa ampio uso del machinema. Questo episodio si fa le beffe dei videogiocatori, sempre troppo presi dai loro mondi virtuali per godersi la vita reale.

(ilFriuli — 3 marzo 2009)

Approfondimenti

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